ALAN WAKE

VISÃO GERAL

– Dificuldade estimada por conquista : 4/10
– Tempo aproximado para 100% : 20-25 horas
– Conquistas Off-line : 1000
– Conquistas On-line : 0
– Conquistas que podem ser perdidas : Todas as conquistas de Colecionaveis , Boob Tube , Medical Opinions , Drink ‘Em Both Up , Child of the Elder God , Heavy Metal , Iron Horse , Meet the Deadline , An Idyllic Small Town , Gunless Wonder , oque pode ajudar é carregar os Capitulos / Episodios.
– Numero de vezes que vc precisara terminar o jogo : 2
– Conquistas defeituosas : Nenhuma pelo que sei.

GUIA DE CONQUISTAS

No final do guia vcs escontrarão o guia de colecionaveis completo dividido por capitulos , todos os coletaveis de acordo com o seguimento do jogo , façam bom uso.

Follow the Light – 10
Tome um curso noturno de educação da luz.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 1.

Let There Be Light – 10
Faça o gerador funcionar.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 1.

Nordic Walking10
Dê um passeio através da área de registro, conhecer um dos locais peculiares.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 1.

Bright Falls’ Finest20
Chame por ajuda.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no fim do episodio 1 / Começo do episodio 2.

Under a Thin Layer of Skin10
Desafiar os guarda-parques.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 2.

Park Ranger15
Enjoy the sounds and sights of Elderwood National Park.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no fim do episodio 2 / Começo do episodio 3.

Wheels Within Wheels20
Conheça o seqüestrador.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no fim do episodio 3 / Começo do episodio 4.

Perchance to Dream20
Tome um momento de reflexão nos eventos passados.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no fim do episodio 4 / Começo do episodio 5.

Gatekeeper10
Corte a energia da area do transformador.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 5.

The Lady of the Light20
Descubra o segredo que ela guarda.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no fim do episodio 5 / Começo do episodio 6.

Tornado Wrangler20
Derrote Tornado.

Relacionado a historia e não pode ser perdido , vc recebera isto no episodio 6.

Departure – 40
Complete o jogo na dificuldade Normal.

Hardboiled Writer – 40
Complete o jogo na dificuldade Hard.

Alan, Wake Up –50
Complete o jogo na dificuldade Nightmare.

Drink ‘Em Both Up10
Coloque a Lima no Coco duas vezes
Essa conquista deve ser feita em duas etapas e a primeira tem de ser feita nesse episódio. Depois do sonho, quando você entra na lanchonete, ligue a Jukebox quando um dos irmãos Anderson pedir. Você precisa fazer a música começar a tocar pra essa etapa valer, então não esqueça de dar o chute na máquina quando ela enguiçar. O próximo passo será só no Episódio 5 , É simples, mas fique atento pra não perder a oportunidade. Quando estiver perambulando pela cidade com a Cherife Sarah, você vai passar em frente ao Oh Deer Diner, aquela mesma lanchonete do primeiro episódio onde você encontrou com os irmãos Anderson pela primeira vez. Se você está atrás de todos os colecionáveis, vai ter de entrar no local pra pegar uma Página e uma Térmica, então é só não esquecer de ir até a Jukebox e acioná-la novamente. Ela também vai enguiçar dessa vez. Dê uma porrada na máquina e quando a música começar a tocar a conquista pipoca na tela.


Float Like a Butterfly – 15
Você evitou ser atingido — com estilo!
Use o pra desviar de um ataque inimigo em cima da hora. Dá certo quando o movimento acontecer em câmera lenta. A primeira vez não conta, já que faz parte do tutorial do jogo.

Missed by a Mile – 25
Você realizou uma esquiva em câmera lenta 20 vezes
Essa conquista deve pipocar naturalmente com o avanço do jogo, mas se quiser desbloqueá-la logo de cara, basta ficar se esquivando de um mesmo inimigo 20 vezes.

Two For the Price of One -10
Elimine dois Takens com um só tiro de shotgun
Muito provavelmente essa aqui vai acabar pipocando na tela com o decorrer do jogo, mas existe um ponto no fim do episódio em que você pode fazê-la facilmente. É quando você tem que enfrentar o guarda-florestal possuído. Junto dele surgirão alguns Takens. Use a lanterna para retardar um deles até ficar alinhado com outro. Quando estiverem lado a lado, mande um tiro de calibre 12 neles.

The Six-Gun Scribe – 20
Elimine 100 Takens com o revólver
Essa conquista deve pipocar na tela até o final do episódio. Se não acontecer, desencana. Cedo ou tarde ela vai desbloquear já que o revólver é a arma mais básica do jogo.

Right of Way – 10
Atropele 15 Takens
Na saída do parque dos trailhers você vai usar um carro pela primeira vez. Dá pra fazer essa conquista facilmente nessa parte do episódio. Apenas siga com calma pela estrada. Use o  pra eliminar a proteção de sombras dos takens e simplesmente avance com o carro pra cima. Atropele todos que encontrar e a conquista deve pipocar na tela quando estiver perto do túnel no final da estrada.

Back! Back, I Say! – 10
Salve-se usando um sinalizador de mão
Você pode fazer essa conquista assim que conseguir um sinalizador de mão. Saiba, porém, que pra conquista pipocar, existem certas condições. A primeira é que sua energia tem que estar quase acabando, quando a tela começa a ficar branca e preta. A outra condição é que você fique segurando o sinalizador, não jogando no chão. Quer adiantar logo essa conquista? Deixe um Taken te acertar até tudo ficar branco e preto e então segure .

Finders Keepers – 20
Encontre 5 baús escondidos
Essa conquista acontece nesse episódio já que você encontrará o 5° baú nele.

Paging Mr. Wake – 20
Encontre 25 páginas do manuscrito
Outra conquista que pipoca durante esse episódio conforme você for coletando as páginas.

Damn Good Cup of Coffee – 20
Encontre 25 garrafas térmicas
A última das conquistas parciais de colecionáveis. Se você está pegando todos, essa também vai ser desbloqueada durante este episódio.

If It Flies, It Burns – 20
Queime 1.000 pássaros
Não, essa conquista não vai rolar nesse episódio, mas se você está atrás dela, tem que saber que seu trabalho começa aqui. Ao final do episódio você encontra o Barry se escondendo de um ataque de pássaros num chalé. Quando as bestas voadoras vierem pra cima de você, não fuja! Use sua lanterna, sinalizadores de mão ou a pistola sinalizadora e elimine o maior número possível de pássaros. Em outros pontos do jogo você será atacado novamente por esses demoniozinhos alados, então lembre-se de nunca fugir. Se você terminou o jogo e a conquista ainda não pipocou, esse ponto é o melhor pra jogar de novo e acumular os 1.000 pássaros queimados.

It’s Not Just a Typewriter Brand – 20
Elimine 50 Takens com a espingarda calibre 12
Muito provavelmente esta conquista vai pipocar na sua tela neste episódio. A munição para a calibre 12 é mais farta a partir desse ponto e você provavelmente aprendeu a usá-la pra derrubar mais de um Taken por vez. Se a conquista não desbloquear, desencane. Até o fim do jogo ela deve vir.

Sound and Fury – 10
Elimine quatro Takens com uma única granada de luz
Na verdade esta é uma técnica a ser dominada. Granadas de luz só são realmente efetivas se você derrubar pelos menos três inimigos com cada uma. Use a lanterna pra tontear mesmo aqueles que já estão sem a proteção da escuridão. Atrasando os que estão mais próximos de você, os mais distantes acabarão alinhados com eles e aí é só jogar a granada. Se você quer um ponto fácil pra conseguir a conquista, fique atento depois que sair da estação de rádio. Pouco adiante você encontra um barraco de madeira com luzes acionáveis espalhadas em volta. Entre nesse barraco e uma embosca vai acontecer. Retarde os Takens até que quatro estejam na porta ou dentro da pequena cabana. Jogue a granada e está feito.

Collateral Carnage – 20
Elimine 20 Takens de forma indireta
Existem diversas formas indiretas de acabar com os possuídos, desde derrubá-los de precipícios (a mais difícil) até explodí-los usando objetos do cenário (a mais fácil). Neste episódio existem diversos pontos onde você pode recorrer à segunda maneira. Estes pontos ficam nas áreas dos vagões de trem, sempre que você encontrar trilhos. Use os bujões de gás para matar os Takens sempre que possível e é bem provável que a conquista pipoque na tela ainda neste episódio. Atire com o revólver (usar outra arma pra isso é desperdício) nos bujões e depois de alguns segundos de labaredas eles explodem. Calcule bem o tempo pra que seus inimigos estejam ao alcance da explosão quando ela acontecer. Se o episódio terminar e a conquista ainda não tiver pipocado, fique tranqüilo. Ela muito provavelmente vai desbloquear no próximo episódio, na batalha do palco com o show de rock improvisado.

They’re Heeeeeere! – 20
Objetos inanimados não deveriam se mover por conta própria. Ponha um fim nessa afronta, ãh, digamos, 20 vezes
Essa não necessariamente vai desbloquear neste episódio, mas comece a trabalhar nela desde já. Tudo o que você precisa fazer é usar sua lanterna, ou qualquer outra arma de luz, pra fazer com que os objetos assombrados se desintegrem. Evite gastar munição de sinalizadores e granadas de luz com isso. Escolha um canto pra se defender dos ataques e quando as tralhas possuídas estiverem tremendo no chão, aponte sua lanterna para elas. É mais uma conquista que pipoca naturalmente, desde que você não fique só fugindo dos objetos endemoniados.

Carny – 10
Derrube 5 pirâmides de latas
Se você está seguindo à risca a caça aos colecionáveis essa será sua primeira conquista de coleta completa. Completa em termos. Existem 12 pirâmides de latas em todo o jogo e vamos continuar indicando onde elas estão. Se você perdeu alguma, continue seguindo o detonado que a conquista vai acontecer pra você. Se a conquista já desbloqueou, pode desencanar das latas a partir de agora. No último episódio, inclusive, você vai precisar ignorá-las se quiser uma conquista específica.

Heavy Metal – 10
Sobreviva ao ataque da escavadeira
Cuidado com a descrição desta conquista. Não basta sobreviver à escavadeira, mas sim destruí-la. Ao fim da primeira parte do episódio você chega a um pátio com um portão elétrico que precisa ser aberto. Quando estiver a caminho da sala de comando do portão, uma escavadeira possuída pela escuridão arrebenta um muro e começa a atacá-lo junto com alguns Takens. Aqui é melhor usar uma granada de luz ou sinalizador pra facilitar seu trabalho. Cuide logo dos possuídos e depois concentre-se em desviar da escavadeira e manter o facho de sua lanterna sobre ela. Assim que a máquina dos infernos desintegrar a conquista pipoca na tela.

Iron Horse10
Encontre a máquina a vapor
Outra que você pode perder se bancar o fujão. Na segunda parte do episódio você chega em uma área com barracões de madeira onde precisa encontrar uma chave pra seguir adiante. No centro dessa área há uma velha locomotiva. Adivinha?! Pois é. Ela também é possuída pela escuridão e começa a te atacar. Destrua todas as partes dela do mesmo jeito que você fez com a escavadeira. Desintegrou a última peça? Conquista desbloqueada!

Meet the Deadline – 30
Em “Mirror Peak”, vá do Museu da Mina de Carvão ao Lago Cauldron em 30 minutos
Pois é, infelizmente você vai ter que jogar novamente o episódio pra fazer essa conquista. “Ah, Malki, mas por quê?” Porque é impossível cumprir o requesito se você estiver atrás de todos os colecionáveis. Um conselho: você vai ter que jogar outro playthrough no modo Nightmare se quiser todas as conquistas. Como só terá duas páginas para coletar nessa parte do jogo fica bem mais fácil cumprir o tempo determinado. Se mesmo assim não conseguir, escolha o episódio pelo menu depois de terminar o jogo. A diferença é que quando você completa toda a estória o menu de episódios permite que você acesse os capítulos de cada um. É bem mais cômodo do que jogar o episódio inteiro. Veja nos videos

Boob Tube5
Confira o que está passando na TV
Na verdade essa conquista vai pipocar naturalmente se você está caçando todas as TVs para fazer a Couch Potato , veja no video abaixo.

Medical Opinions10
Ouça as gravações do Dr. Hartman
Simples e direto, mas atente ao detalhe: gravações, no plural. Logo na primeira parte do episódio, quando anoitecer, você vai por as mãos num molho de chaves para a ala dos funcionários. Procure uma sala trancada com diversas pinturas dentro e uma Página de Manuscrito sobre a mesa. Nesta sala tem um gravador daqueles antigos, com fita de rolo. Acione esse gravador 3 vezes. Ao final da terceira vez, quando a gravação terminar, a conquista pipoca na tela , veja no video abaixo.

Child of the Elder God10
Tenha um momento Rock and Roll sem deixar sua energia baixar para o mínimo
Esta é uma conquista a ser feita no momento mais divertido do jogo. Não é difícil se você ficar atento a alguns detalhes. Quando chegar na fazenda dos Anderson, antes da casa principal, você chega a um palco de shows no meio do campo. Barry vai ligar a iluminação e a música, improvisando um belo show de Rock. Aí começa um ataque em série de Takens. Sua missão: sobreviva ao ataque sem que sua energia chegue a um ponto crítico, que é quando a tela fica preta e branca. Fique perto da luz principal do palco, que deve ficar acendendo e apagando em intervalos regulares. Não saia do palco! Use a espingarda quando algum Taken chegar muito perto e acerte os que estão longe com o revólver mesmo. A luz principal que o Barry fica reativando sempre que apaga também pode ser usada pra eliminar os possuídos. É só atraí-los para o local pouco antes dela acender. É um bom local para a conquista Collateral Carnage, caso ainda não tenha desbloqueado. Se você for atingido a ponto de quase morrer, aperte Start e escolha Reload Last Checkpoint pra tentar de novo , veja no video abaixo.

Energized! – 10
Use 100 baterias
Se você não for do tipo que economiza itens ao máximo, provavelmente esta conquista vai pipocar até o final deste episódio. Se quiser apressar as coisas, gaste pilhas sem motivo sempre que encontrar uma nova cartela e você já estiver carregando o máximo permitido.

KBF-FM -30
Ouça todos os programas de rádio
Existe uma peculiaridade nesta conquista. Se você está ouvindo todos os rádios desde o princípio, a conquista de coleta completa vai pipocar no segundo capítulo deste episódio. Existe, porém, mais um rádio no jogo. Mas atenção: ao contrário do que acontece com as pilhas de latas, este último rádio não conta para a conquista, então se você deixou de procurar por algum nos episódios anteriores, não adianta ir atrás do próximo pra desbloqueá-la. Este último é na verdade um bônus, servindo apenas pra que você lute contra alguns Takens com uma trilha sonora bacana ao fundo.

An Idyllic Small Town – 30
Complete “Night Life in Bright Falls” de uma só vez sem morrer ou recarregar.
Como a descrição diz, basta passar direto pelo primeiro capítulo do episódio sem morrer. Não é difícil, mesmo caçando todos os colecionáveis. Tome cuidado com as emboscadas e sempre que estiver cercado por Takens use um sinalizador pra ganhar espaço. As partes que podem causar algum problema são a defesa da igreja e a defesa do heliponto. Para a igreja, antes de subir as escadas e encontrar Sarah tentando abrir as portas, vasculhe a área em busca de colecionáveis e munição. Feito isso, aproxime-se da Cherife e fique perto do corrimão da escada da direita de quem olha de frente para a igreja. Não saia da escadaria e use sinalizadores para ganhar espaço sempre que muitos Takens subirem ao seu patamar. Sarah ajuda bastante desde que você elimine a proteção negra dos inimigos, então concentre-se primeiro nisso. Para a parte do helicóptero a batalha é até mais fácil já que seu arsenal é bem mais amplo. De novo, vasculhe toda a área em busca de armas antes de se aproximar da aeronave. Quando a batalha começar, suba no heliponto e não saia de lá de cima. Use os bujões para eliminar vários possuídos ao mesmo tempo. Deixe-os se aglomerar e jogue granadas de luz. Cuidado com as laterais. Ao movimentar-se, preste atenção nas bordas do heliponto. Se você passar delas vai cair desfiladeiro abaixo e conseqüentemente perder a conquista. Quando ouvir o Barry chamando, corra para o helicóptero e a conquista deve pipocar logo que terminar a cena da fuga.

Taken Season – 20
Elimine 50 Takens com o rifle de caça
É bem provável que a conquista desbloqueie durante este episódio. Se você já tem o feito da espingarda, vale a pena sempre trocar ela pelo rifle quando encontrá-lo. Apesar de mais lento entre um tiro e outro, o rifle é a arma de fogo mais forte do jogo (sem considerar a pistola sinalizadora, que seria uma arma mista). Como você vai encontrar Takens mais robustos pelo caminho, acaba sendo mais eficiente ficar com ele.

Thunder and Lightning – 20
Elimine 50 Takens com granadas de luz
Dominando a técnica de eliminar diversos possuídos de uma vez essa conquista certamente vai pipocar neste episódio. Se não acontecer, pode ter certeza que você vai desbloqueá-la no próximo, principalmente se for fazer a conquista Gunless Wonder.

Come One, Come All –10
Elimine quatro Takens com um único tiro de pistola sinalizadora
Se você já não desbloqueou esta conquista antes, este episódio com certeza é o que tem as melhores oportunidades. Os dois melhores pontos são a defesa do heliponto e, no segundo capítulo, a espera pelo elevador, quando você precisa se defender de um ataque em série. É simples: deixe os Takens ficarem razoavelmente aglomerados e atire. Dá pra derrubar uns 5 ou 6 de uma vez só sem muito esforço , veja no video abaixo.

What Light Through Yonder Window – 20
Elimine 50 Takens com a pistola sinalizadora, do jeito que Shakespeare pretendia.
Mesmo que você ainda não desbloqueie esta conquista, é neste episódio que você terá mais oportunidades para usar a pistola sinalizadora. Se ela não pipocar até o final, deixe pra completá-la no seu próximo playthrough já que no último episódio você não vai poder usar nenhuma arma de fogo, inclusive a pistola sinalizadora, por causa de outra conquista.

Gunless Wonder – 30
Chegue ao Cauldron Lake sem dar um único tiro em “On the Road to Cauldron Lake”
Para desbloquear esta conquista você vai precisar passar praticamente o episódio inteiro sem usar nenhuma arma de fogo. Isso quer dizer que você também não pode usar a pistola sinalizadora. Pra ser bem direto, simplesmente não aperte até chegar ao chefe final. Pode parecer algo meio impossível, ainda mais tendo que caçar colecionáveis, mas não é. Existem granadas de luz em abundância neste episódio, então elas serão suas melhores amigas. Sempre que encontrar vários Takens, use a lanterna para aglomerá-los e solte a granada pra eliminar todos de uma vez. Se você ainda não desbloqueou a conquista Thunder and Lightning, agora certamente ela vai pipocar pra você. Lembre também que você pode evitar muitas batalhas. Se estiver cercado mas já conseguir ver o próximo Safe Haven, solte um sinalizador no chão e corra. Outra dica boa é ficar ofuscando os possuídos com sua lanterna enquanto avança em direção à luz de costas mesmo. Seja como for, não atire. Isso quer dizer que você não vai poder derrubar nenhuma pilha de latas. Se ainda não fez essa conquista, deixe-a pra depois. É muito mais fácil recarregar um capítulo mais tarde do que jogar de novo todo este último episódio. E se por acaso você se distrair ou se atrapalhar com os botões e der um tiro, imediatamente aperte Start e escolha Reload Last Checkpoint. A conquista pipoca na tela antes da batalha final, quando você vai poder usar a pistola sinalizadora pra acabar com a tempestade negra.

Every Nook and Cranny – 30
Encontre todos os Baús escondidos
É meio óbvio, mas se você está seguindo o guia passo a passo, até o final do episódio a conquista pipoca. Se não acontecer, algum Baú ficou perdido pelo caminho.

Picking Up After Yourself – 30
Encontre todas as Páginas de Manuscrito do modo Normal
De novo, até o final do episódio a conquista tem que pipocar. Se não acontecer, alguma Página ficou pelo caminho. Note que esta conquista é referente às Páginas do modo Normal já que existem mais 15 Páginas que você só encontra quando estiver jogando no modo Nightmare.

Hypercaffeinated – 30
Encontre todas as Garrafas Térmicas
Não se assuste se você chegou ao chefão final e essa conquista não desbloqueou. A última Térmica só aparece no que seria um epílogo. Após a batalha final, ainda existe um trecho jogável. Siga o guia que você encontra a Térmica sem problemas.

Couch Potato – 30
Assista a todos os programas de TV
Não tem segredo. No último episódio há apenas 1 TV e você a encontra logo de cara. Assim que ligar a conquista tem que pipocar na tela.

Bright Falls Aficionado – 30
Absorva cada detalhe da história e cultura locais
É a conquista por ter lido todas as placas do jogo. Assim que encontrar a última Placa ela pipoca.

Collector’s Edition – 50
Encontre todas as Páginas de Manuscrito do jogo, inclusive as do modo Nightmare
Como todas as outras conquistas de colecionáveis, esta vai pipocar na tela quando você pegar a última página no último episódio. Os colecionáveis que você pegou no modo Normal continuam contabilizados quando você iniciar um novo jogo no Nightmare, mas enquanto as Térmicas e Latas não aparecem mais, Baús, TVs, Rádios e Páginas continuam presentes. Tome cuidado então pra não confundir uma página que já foi coletada antes com uma exclusiva do novo playthrough. As localizações são totalmente diferentes, mas se mesmo assim você ficar em dúvida, preste atenção num detalhe: só páginas que não foram encontradas antes aparecem em miniatura na tela quando coletadas, com a opção para serem lidas imediatamente apertando Select. Outro detalhe é que você vai notar o símbolo de jogo sendo salvo sempre que pegar um página nova. Preste atenção nisso e mantenha um registro do seu avanço que não tem como se confundir.

Colecionáveis

São apenas 15 Páginas a serem encontradas durante todo o jogo. Abaixo a lista completa, divida por Episódios e Capítulos.

EPISÓDIO 1

WAKING UP TO A NIGHTMARE

Página Nightmare 01 – Depois das duas primeiras páginas que você recebe automaticamente há uma cerca com um tronco caído sobre ela. Você deve subir nesse tronco para seguir adiante. Antes, olhe o ponto luminoso à sua esquerda. Esta é a primeira página do modo Nightmare.
Página Nightmare 02 – Quando estiver cruzando o rio, siga para o conjunto de troncos que improvisam uma ponte à esquerda. A página está sobre uma área rochosa.
Página Nightmare 03 – Na parte de trás do posto de gasolina, presa na parede, ao lado dos banheiros.

EPISÓDIO 2

ELDERWOOD NATIONAL PARK

Página Nightmare 04 – No caminho, antes do chalé onde Barry se esconde dos pássaros.

EPISÓDIO 3

ON THE RUN

Página Nightmare 05 – Depois de cruzar a ponte de metal, onde é atacado por objetos, o caminho o leva a uma mureta com uma escada de metal. Dê meia-volta e olhe para um tronco de árvore cortado um nível acima do ponto de onde você saiu da ponte. Está em cima dele.

MIRROR PEAK

NOTA: É aqui que você precisa ficar atento para a conquista Meet the Deadline. Dê uma lida na descrição dela no topo deste post.
Página Nightmare 06 – Depois do cemitério, você vai chegar a uma cidade fantasma. Há um caminho demarcado por pequenas traves de madeira à sua esquerda. Siga-o até o fim para achar a página.
Página Nightmare 07 – Depois de cruzar a ponte de madeira na cidade fantasma, há um barracão avermelhado com uma placa na frente (é um dos colecionáveis que você viu no outro playthrough). Vire para a esquerda a partir desse ponto. Seguindo nessa direção você encontra um barraco avermelhado todo detonado. Está dentro dele.

EPISÓDIO 4

ANDERSON’S FARM

Página Nightmare 08 – Antes do palco de shows dos Anderson, perto do celeiro onde você encontra um Baú. Nessa área tem uma daquelas casinhas usadas como banheiro. A página está presa nela.

EPISÓDIO 5

BRIGHT FALLS LIGHT & POWER

Página Nightmare 09 – Na estrada perto da cabine onde você deve acionar a ponte rotatória. Está ao lado do ônibus escolar amarelo.
Página Nightmare 10 – Você consegue ver a página atrás da cerca onde tem a placa Bright Falls Light & Power, pouco antes de falar com a velhinha da hidroelétrica. Seja paciente. Fale com a velhinha e quando ela pedir pra desligar a energia, desça as escadas e dê a volta na cerca do local pela esquerda. Você vai passar por dois rolos de cabo gigantes antes de chegar na pedra onde está a página.
Página Nightmare 11 – Quando você estiver se aproximando do helicóptero acidentado e for atacado por pássaros, fique esperto que à sua direita haverá um grande tronco de árvore caído, logo que termina a cerca. No meio dele está a página.

EPISÓDIO 6

ON THE ROAD TO CAULDRON LAKE

Página Nightmare 12 – Dentro do hotel Majestic, em cima do banco na recepção.
Página Nightmare 13 – Durante seu avanço você encontrará um celeiro com um Safe Haven e um carro dentro. A página está no andar de cima, numa estante de metal.
Página Nightmare 14 – No prédio do ferro velho, segundo andar. Fica um pouco antes da varanda em que você encontrou a última pilha de latas do jogo.
Página Nightmare 15 – Perto do final, na outra cidade fantasma, atrás do gerador que você precisa ligar pra ativar o elevador. A página está presa na cerca de metal. Você precisa dar a volta na grade para alcançá-la.

Colecionaveis Episodio 1

Você vai encontrar 14 térmicas, 2 Rádios, 10 páginas, 3 pilhas de latas, 4 baús, 1 placa e 2 TVs nesse episódio. Ele é dividido em 3 partes, por isso os colecionáveis estão separados pelos títulos delas. Atenção que a numeração de cada tipo de item é individual. Assim fica mais fácil acompanhar seu progresso e registrar o que já foi coletado.

A Writer’s Dream

Térmica 01 – Está na ponte quebrada que parece uma cabana, logo no início.
Latas 01 – Está na área em que você pega o revolver. Procure e atire nas latas pra entrar na conta.
Térmica 02 – No abrigo de pedra perto da caixa de emergência onde você pega a pistola sinalizadora.
Térmica 03 – Na parte que você é perseguido pelo tornado, pouco antes do Farol. Depois da ponte, vá para a direita, perto da bóia salva-vidas, em cima de um banco de madeira.

Welcome To Bright Falls

Térmica 04 – Dentro da lanchonete, logo abaixo do letreiro Oh Deer Diner.
Térmica 05 – Perto do carro, na parte em que você deve atravessar a ponte pra chegar no chalé. Dê meia volta e suba o caminho de terra até encontrar o carro.
Térmica 06 – Dentro do chalé, na cozinha.
Rádio 01 – Na varanda na parte de trás da cabine, no chão.

Waking Up To A Nightmare

Página 01 – Você recebe automaticamente ao seguir adiante.
Página 02 – Você recebe automaticamente ao seguir adiante.
Térmica 07 – Na madeireira, perto da Picape.
Página 03 – Na madeireira, no chão, depois da cena com o Taken.
Baú 01 – Na madeireira, atrás da área coberta, perto do caminhão. Use a lanterna para ver as setas indicando o local.
Página 04 – Depois de chutar a caixa elétrica, vire à esquerda quando chegar na escavadeira amarela. Está na parede de um barracão de madeira.
Térmica 08 – Depois do primeiro tronco cruzando o rio à esquerda. Está em cima de um pedregulho.
Página 05 – Após cruzar o rio, siga para os três troncos que levam a uma grande pedra, com uma caixa branca em cima.
Baú 02 – Ao subir numa plataforma mais alta de pedra, suba nos troncos depois da escavadeira amarela e vá ao barracão. Use a lanterna para seguir as setas no paredão de toras.
Térmica 09 – Perto da escada quebrada, atrás de uns troncos perto do botão que precisa de energia, em cima de uma pedra.
Página 06 – No barracão com as inscrições Biltmore Logging Co., perto do gerador.
Latas 02 – No topo da escada quebrada, depois que você ativar o guindaste e usar as toras penduradas para seguir adiante.
Rádio 02 – Depois das latas, no barracão ao lado do Safe Haven.
Baú 03 – Atrás do barracão do Rádio 02, perto de uma caminhonete velha, numa área coberta.
Página 07 – Bem no meio do caminho, conforme você avança depois da madeireira.
Térmica 10 – Na direção do posto de gasolina, à direita do caminho, atrás de um pedregulho.
Térmica 11 – Antes do posto de gasolina há um Safe Haven. Fique de frente para o gerador dele, ande em frente, um pouco para a direita, até chegar num chão de pedra. Está perto de um latão tombado.
Página 08 – Perto do Safe Haven tem um pedregulho onde está escrito Safe Haven. A partir daí siga em direção à luz.
Baú 04 – Perto de uma escavadeira velha tem um tronco cortado com uma seta luminosa. Siga adiante e desça o declive. Siga pela pequena ladeira à esquerda, de olho nas setas luminosas. O baú está em frente a um pedregulho com um tronco fino caído.
Página 09 – No chão, em frente ao portão. É no caminho, não tem como perder.
TV 01 – Dentro da cabine onde você abre o portão.
Térmica 12 – Depois de matar o Stucky, está na lateral do velho guindaste.
Página 10 – Chegando no posto de gasolina, atrás do caminhão com o boneco de veado, no chão.
Térmica 13 – Embaixo do letreiro luminoso Gasoline.
Térmica 14 – Antes de usar o telefone, siga adiante na estrada à esquerda do posto. Está em frente à roda do caminhão verde. Siga para o lado esquerdo da estrada, pois, do outro lado o caminho é bem longo e não tem nada.
TV 02 – Dentro da garagem do posto.
Placa 01 – Dentro da loja de conveniência do posto, antes do telefone.

Colecionaveis Episodio 2

Neste episódio você vai encontrar 17 Térmicas, 2 Rádios, 23 Páginas, 4 Placas, 5 Baús, 2 Pilhas de Latas e 3 TVs espalhados nos dois capítulos. A númeração de cada categoria de item continua a partir de onde parou no primeiro episódio.

Bright Falls Sheriff’s Station

Térmica 15 – Dentro do quarto onde sua esposa está trabalhando.
Página 11 – Sobre a mesa do escritório de Alan, ao lado da máquina de escrever.
Página 12 – No mesmo local. Você recebe essa página juntamente com a anterior.
Placa 02 – É um dos pôsteres de procurados na parede do corredor da delegacia.
Térmica 16 – Sobre uma mesa na sala do rádio da delegacia.
Página 13 – No chão da mesma sala.
Página 14 – Dentro da cela aberta, em cima da cama.
Rádio 03 – No estacionamento da delegacia, bem à vista.
Térmica 17 – Ao lado do rádio anterior.
Página 15 – Logo depois de chutar a cerca de madeira, no estacionamento da delegacia, em cima de um desses já famosos pedregulhos.
TV 03 – Acima da porta da sala das celas, na delegacia. Ela se liga automaticamente quando você estiver voltando do estacionamento, após encontrar o item que o seqüestrador deixou por lá.

Elderwood National Park

Placa 03 – Embaixo dos ossos de Mamute no vestíbulo.
Térmica 18 – Na cozinha da recepção do chalé.
Térmica 19 – Na cozinha da cabana em que você se hospeda com o Barry.
Térmica 20 – No lado externo da mesma cabana, perto do Ofurô.
Página 16 – Depois de deixar a cabana, está no chão perto da Pickup amarela.
Rádio 04 – No caminho para Lover’s Peak você vai encontrar outra cabana à direita. Está dentro dela.
TV 04 – Adiante há outra cabana com um pequeno carreto do lado de fora. Está dentro dela.
Página 17 – Adiante no caminho você vai passar por uma cabine de telefone. Vire à direita na bifurcação e siga até um tipo de coreto. Está dentro dele, no chão.
Página 18 – Você vai encontrar um carro abandonado com o porta-malas aberto. Está ali dentro.
Térmica 21 – Chegando ao centro de visitantes você encontra outro carro abandonado. Passando por ele há uma cabine à esquerda com a porta aberta. Está dentro dela, bem à vista.
Térmica 22 – Atrás do prédio com a placa Park Ranger’s Office, debaixo de uma árvore.
Página 19 – Na mureta em frente ao centro de visitantes, perto da escada do lado esquerdo.
Página 20 – Dentro do Park Ranger’s Office, no chão perto da porta dos fundos.
Página 21 – Seguindo o caminho após a cena com o Rusty, está sobre uma mesa feita de troncos cortados, perto da placa Lover’s Peaks.
Placa 04 – Quando chegar noutra placa Lover’s Peak, onde há um caminho de madeira que segue para a esquerda, vá para esse lado. Você vai passar por uma placa com as inscrições Entering Moonshine Cave e logo em frente um portão de madeira. Depois dele você encontra a placa a ser lida.
Baú 05 – Dentro da Moonshine Cave procure pelas setas brilhantes para encontrar o baú.
Página 22 – Depois de sair da caverna e seguir o caminho novamente você chega a outra placa apontando o caminho para Lover’s Peak. Siga pela direita nessa bifurcação. A página está no chão, próxima a uma mesa de troncos cortados.
Placa 05 – A caminho do Lover’s Peak. É a placa em frente à árvore com um vão bem no meio do tronco. Cuidado com o Taken escondido ali dentro.
Página 23 – A partir do Safe Haven logo depois da ponte de madeira, siga em linha reta. Está no chão, próximo a uma placa.
Térmica 23 – Ao encontrar duas placas com uma seta em cima, vá para a direita e procure uma cabine telefônica. Está atrás dela, em cima de um rochedo perto de uma árvore tombada.
Térmica 24 – Seguindo adiante você encontrará uma fatia de tronco de árvore pendurada, com datas marcadas. Ao lado há uma mesa feita de troncos cortados. Está em cima dela.
Placa 06 – É a placa da fatia de tronco no ponto onde você encontrou a térmica anterior.
Página 24 – Depois que você pular a cerca ao lado do portão bloqueado por uma árvore caída. Está presa num pedregulho à sua esquerda.
Térmica 25 – Atrás do grande mapa que fica perto da plataforma onde você enfrenta uma emboscada com o sequestrador.
Baú 06 – Depois de cair da plataforma com o sequestrador, siga para baixo dela, em direção à cachoeira. Use as setas luminosas pra se guiar melhor.
Página 25 – Está bem no meio do caminho, depois da queda com o sequestrador.
Latas 03 – Conforme você segue caminho pela mata evitando as armadilhas pra urso, vire para a direita quando encontrar dois barris. Está sobre um outro barril.
Página 26 – Está perto da pilha de latas anterior. Vire para esquerda a partir delas. Está perto de uma árvore, na beira rochosa que fica de frente para o rio.
Térmica 26 – Seguindo adiante você será cercado por Takens perto de um Safe Have. Ao lado dele há uma cabine de madeira. Está dentro dela.
Página 27 – Na mesma cabine anterior.
Baú 07 – Quando encontrar o avião destroçado, suba na asa para alcançar o rochedo onde está o baú.
Térmica 27 – Aproxime-se do rio depois do Safe Haven. Procure ao fundo um grande moinho com uma forte luz. Vire para sua direita até encontrar uma borda rochosa pontiaguda. A Térmica está bem na ponta, facilmente visível. Dê a volta pela borda do rio para alcançá-la.
Página 28 – Suba as escadas do moinho e sai para uma varanda de madeira antes de seguir adiante.
Página 29 – Depois de meter a bica numa tralha do caminho, use a plataforma pra atravessar o vão e você chega a uns sacos de farinha empilhados ao lado de um barril. Está sobre os sacos.
Térmica 28 – Ao chegar no topo do moinho, vasculhe a primeira sala. A Térmica está sobre uma bancada, ao lado de uma tina.
Página 30 – Assim que sair do moinho há um barracão de madeira com baús empilhados dentro. Suba nos baús para pegar a página atrás das enormes caixas de madeira.
Térmica 29 – Depois de enfrentar o Taken com uma motosserra, sobre uma mesa de troncos, perto de uma caixa de emergência (daquelas com itens dentro), logo na entrada do pátio com os trailhers. Depois do Safe Haven.
Página 31 – Na entrada dos sanitários no pátio dos trailhers, perto da lixeira.
TV 05 – Dentro do banheiro masculino.
Térmica 30 – Já com o carro, saindo do pátio dos trailhers, vire à direita e siga a estrada até encontrar um caminhão tombado. Está em frente às rodas traseiras.
Baú 08 – Seguindo adiante para encontrar o Barry vai ter uma carreta carregada com troncos no meio da estrada. Vire à direita antes dela e procure um barraco de madeira. Está dentro dele.
Latas 04 – Mais a frente no caminho há um campo aberto com uma placa vermelha e branca. Olhe para a esquerda desta placa e você vai ver um Safe Haven com um trailher do lado e duas mesas de troncos cortados. Está sobre uma delas.
Térmica 31 – Perto do túnel, na beira da estrada, há uma pilha de troncos do lado esquerdo atrás do caminhão carregado de toras. Atrás dessa pilha, você encontra a térmica em cima de uma mesa.
Página 32 – Entre a pé no túnel bloqueado por blocos de concreto. Está logo adiante, perto de um caminhão carregado com toras.
Baú 09 – Está atrás do chalé onde o Barry se esconde dos pássaros. Siga as setas luminosas que não como errar.

Colecionaveis Episodio 3

Você vai encontrar 20 Térmicas, 3 Rádios, 24 Páginas, 2 Latas, 5 Baús, 3 Placas e 3 TVs neste episódio. Se você coletou tudo que era possível até aqui, vai conseguir a conquista referente às pirâmides de latas no primeiro capítulo. Caso contrário, listaremos todas as 12 do jogo, então é só se preocupar em derrubar um total de 5 delas.

On the Run

Térmica 32 – Próximo ao barco destroçado, à direita, em cima de uma mesa de troncos.
TV 06 – Dentro do quarto na casa da Rose.
Térmica 33 – Dentro da cozinha.
Página 33 – Assim que sair da casa, no chão.
Rádio 05 – Voltando para o carro, depois que anoitece, na porta de trás de uma das casas no meio do caminho. Siga o chiado que não tem erro.
Página 34 – Na rota de fuga da polícia.
Página 35 – Depois que o carro dos tiras passar voando em câmera lenta pra você, olhe para o lado oposto da estradinha de terra. Siga naquela direção até encontrar a página.
Térmica 34 – Está dentro do ponto de observação, subindo as escadas, depois do Safe Haven.
Térmica 35 – Próximo ao holofote. Suba a rampa feita de tábuas de madeira.
Rádio 06 – Logo após coletar uma granada de luz e eliminar um grupo de Takens, em um baú bem embaixo de um Safe Haven.
Página 36 – Passe a ponte depois do último Safe Haven vire à direita e vá até a borda rochosa.
Baú 10 – Depois de coletar o segundo conjunto de granadas de luz, siga um pouco adiante no caminho e olhe para umas rochas à direita, onde há um caminho que leva a uma caverna. Se você passou pelo terceiro carro de polícia detonado, andou muito. Volte e procure pelas setas luminosas.
Térmica 36 – Está bem embaixo do luminoso da estação de rádio.
Página 37 – Presa em uma cerca à sua esquerda, logo depois que você deixar a estação de rádio.
Térmica 37 – Quando chegar a um Safe Haven com uma caminhonete vermelha ao lado, vire para a direita e procure uma trilha para subir a encosta em direção à grande antena de transmissão. Use a lua para se guiar. A Térmica está numa borda rochosa à sua direita, a meio caminho para a antena.
Página 38 – Siga encosta acima a partir da Térmica anterior. A página está na base da grande atena.
Latas 05 – Voltando à rota para a velha ferroviária você encontra um abrigo de madeira com iluminação de emergência ao redor. Perto do abrigo, à esquerda, tem um pequeno barraco. A pilha de latas está dentro dele, em cima de um grande baú.
NOTA: É neste ponto que você pode tentar fazer a conquista Sound and Furry.
Página 39 – Olhe para a direita a partir de onde você encontrou as latas anteriores. Bem lá no fundo, depois de uma fileira de árvores, há uma porteira de madeira. Corra até lá pra achar a página presa bem no meio dela.
Térmica 38 – Seguindo em direção à ferroviária, depois do abrigo com as luzes de emergência, você vai passar por outro barraco de madeira à sua esquerda. Olhe dentro dele. Está sobre um latão.
Página 40 – Continue seguindo seu caminho, mas de olho à sua direita. A página está sobre uma pedra próxima às árvores.
Página 41 – Fique atento para um tronco de árvore cortado assim que avistar a grande torre da caixa d’água ao horizonte. Está em cima dele.
Baú 11 – A partir do tronco da última página, dê meia volta e procure uma rocha que divide dois caminhos. Siga a trilha da sua direita até encontrar um pequeno barraco de madeira. As setas luminosas não deixam você errar.
Página 42 – Está próxima à escada de metal da mureta logo abaixo da torre da caixa d’água.
Térmica 39 – Ao chegar na velha ferroviária, depois de trocar sua lanterna por uma melhor, assim que descer para o pátio com bujões de gás e vagões. Olhe para sua direita. Você vai avistar a Térmica sobre uma pilha de tábuas, próximo a um vagão e à cerca.
TV 07 – Dentro do armazém da ferroviária, no andar de cima.
Página 43 – Saindo do armazém, na varanda do andar de cima.
Térmica 40 – Depois de ser atacado pela escavadeira possuída (lembra da conquista Heavy Metal?), abra o portão automático e siga em direção ao carro. Olhe dentro do primeiro galpão à sua direita.

Mirror Peak

Térmica 41 – Vai chegar um ponto em que a estrada está bloqueada e você é obrigado e entrar numa trilha lateral. Antes de dar a volta pela pilha de troncos e passar embaixo da ponte quebrada, vire para sua direita e procure por uma poltrona vermelha bem ao longe. A direção correta é perpendicular à estrada. A Térmica está no assento da poltrona.
Rádio 07 – Seguindo a trilha de terra, depois da ponte quebrada, você vai passar por uma escadaria de madeira. Estacione e suba até o barracão no topo dessas escadas, à esquerda. Está ali dentro. O chiado não deixa errar.
Rádio 08 – Mais adiante no meio da rota para a mina de carvão há um posto de observação no alto de uma colina. Suba até ele para encontrar o Rádio.
Página 44 – Está no topo da torre do prédio vermelho perto da mina. O prédio fica à esquerda da estrada, pouco antes da última curva no caminho da mina.
Placa 07 – Bem na entrada da mina de carvão.
Térmica 42 – Passe pelo carro de mineração na entrada. No lado esquerdo da parede de madeira.
Página 45 – A caminho do museu da mina, no chão.
Térmica 43 – Depois do telefonema do sequestrador, quando tudo treme e você cai no andar de baixo do museu da mina, procure por umas prateleiras de metal. Está em uma delas.
Página 46 – Saindo do museu da mina, no meio do caminho, sobre os trilhos.
Térmica 44 – Depois de desligar a energia e entrar no galpão, suba as escadas e você encontrará a Térmica em uma poltrona vermelha. Não estranhe que demora pra chegar, mesmo.
Página 47 – No mesmo local. A Página está sobre uma pilha de madeira coberta por uma lona, perto da palavra Follow escrita em tinta luminosa.
Página 48 – Depois de sair do galpão e continuar a caminhada para Mirror Peak você vai encontrar a Página aos pés de uma árvore, no meio do caminho.
Baú 12 – Há um ponto em que o caminho se bifurca. Ao invés de continuar avançando pela direita, siga o caminho que começa em uma trave de madeira com um carrinho de mineração do lado. Você vai chegar em uma mina. O Baú está lá dentro. Guie-se pelas setas luminosas que não tem erro.
Térmica 45 – Perto da entrada da mina do Baú anterior alguns degraus levam a uma plataforma de madeira. Siga em direção à luz para encontrar a Térmica.
Térmica 46 – Ao encontrar um carro vermelho perto de um carretel gigante, siga pelo caminho da esquerda até uma cabana vermelha. Está dentro dela.
Página 49 – Bem no caminho logo que você chega na cidade fantasma, antes de atravessar a ponte.
Placa 08 – Logo depois que cruzar a ponte, à sua direita.
Térmica 47 – Dentro do barracão vermelho todo destelhado à sua direita.
Térmica 48 – Lembra da conquista Iron Horse? Pois então logo depois de destruir as partes da locomotiva possuída e ela pipocar na tela, repare no barraco com uma roda de catavento encostada. Mais adiante há outra roda dessas parcialmente visível. Vá até o barraco de madeira onde ela está encostada que você encontra a Térmica em cima de um baú.
TV 08 – Pegou a chave? Destrancou a porta? Então a TV tá na sua frente!
Baú 13 – Depois de subir dois lances de escadas você encontra uma grande estrutura de madeira. Dê a volta nela pra encontrar o Baú perto de umas pedras. Use as setas luminosas pra não errar.
Página 50 – Dentro da mina você vai encontrar escrito num pedregulho Tunnels Go To Caldron Lake. O túnel ao lado não tem saída. Vá até o final pra encontrar a Página perto das raízes de uma árvore.
Página 51 – Seguindo adiante pelo caminho correto dentro da mina você chega em uma área ampla, com vigas de madeira. Desça para essa parte e procure do lado esquerdo.
Térmica 49 – Pouco antes da saída da mina uma cena mostra o caminho sendo bloqueado por um desmoronamento. Procure no lado esquerdo dessa área, pouco depois de um arco de madeira. Está sobre umas tábuas.
Página 52 – Logo que sair da mina, suba as escadas até uma plataforma de madeira onde aparece o comando Focus na tela. Está no chão.
Latas 06 – Posso chamar esse negócio de bondinho? Bom, depois de usar o “bondinho” e ser atacado por pássaros, você vai cair um pouco abaixo da plataforma onde você deveria desembarcar. Suba até lá e você encontra a pilha de latas na cerca, perto do cabo do dito cujo.
Placa 09 – Depois do acidente com o “bondinho” você encontrará uma placa verde onde está escrito Caldron Lake. É ela.
Térmica 50 – Depois de cruzar a ponte de cordas, suba na área rochosa à esquerda.
Baú 14 – No meio do caminho depois da ponte de cordas. Use as setas luminosas.
Página 53 – Você vai ter que desviar do caminho quando chegar a uma ponte quebrada. Está lá.
Térmica 51 – Quando chegar ao prédio em ruínas, procure por um portão de ferro trancado. Está atrás dele. Pra chegar lá você precisa entrar no prédio e subir para o próximo andar. Quando descer das ruínas você terá acesso ao outro lado do portão.
Página 54 – Depois das ruínas, descendo uma escada de madeira, a caminho do lago. Não tem erro.

Colecionaveis Episodio 4

Você vai encontrar 18 Térmicas, 3 Rádios, 20 Páginas, 4 Baús, 2 Pilha de Latas, 5 Placas e 4 TVs neste episódio. Lembre-se que se você já derrubou 5 pirâmides de latas, não precisa mais procurá-las. Fique atento que uma das TVs do primeiro capítulo está relacionada à conquista Boob Tube. É no segundo capítulo desse episódio que você também vai desbloquear a KBF-FM.

Cauldron Lake Lodge

Placa 10 – É a placa do Relógio Solar, logo no início, quando você dá uma volta com o Dr. Hartman.
Térmica 52 – Depois de subir as escadas com o Dr., sobre o balcão do salão principal da pousada.
Placa 11 – Próximo às portas do salão principal da pousada. É o cartaz com a foto do Dr. Hartman.
Placa 12 – É a placa Welcome to Cauldron Lake Lodge! na parede do corredor que leva à sala onde estão os irmãos Anderson.
Página 55 – Você receberá dos irmãos Anderson.
TV 09 – Assim que subir as escadas para voltar ao seu quarto, vire à direita que a TV se liga sozinha.
Térmica 53 – No topo da pousada, onde você encontrou a última TV, siga para o lado direito de quem sobe a escada. Está sobre o cercado próximo às janelas.
Página 56 – Depois da cena que mostra Alan tentando escrever, você deve investigar a confusão que está rolando no salão principal. A página está bem a vista, no começo das escadas que levam ao salão. Próxima à última TV.
Rádio 09 – Depois que conseguir o molho de chaves para a ala dos funcionários, destranque a porta dupla que leva a um corredor antes inacessível. Logo à esquerda há uma sala com vários quadros sombrios espalhados por todo lado. Bem de frente para a porta há um gravador daqueles antigos. Ouça-o uma vez para contar como rádio. ATENÇÃO: Este é o gravador referente à conquista Medical Opinions. Pra ela pipocar, ouça as três gravações disponíveis na máquina. Simplesmente aperte depois que acabar cada gravação até a conquista desbloquear.
Página 57 – Na mesma sala do gravador do Hartman. Está sobre uma mesa no fundo da sala.
Térmica 54 – Quando você reencontrar o Barry ela vai estar bem na sua frente.
Página 58 – Você recebe automaticamente durante uma cena no escritório do Dr. Hartman.
TV 10 – Quando você estiver fugindo da escuridão que domina a casa, perto de uma porta dupla, pouco antes da saída. Note que desta vez o que rola não é um episódio de Night Springs, mas sim o que parece ser um intervalo comercial. É aqui que você desbloqueia a conquista Boob Tube, que vai desbloquear na tela assim que você ligar a TV.
Página 59 – Está no braço de um dos sofás na sala da TV anterior. Fica bem à vista, então não tem como perder.
Térmica 55 – Assim que sair da casa, depois do ataque do lustre possuído, vire para sua direita. Está sobre uma mureta da varanda, perto do portão.
Placa 13 – No pátio em frente à casa há uma grande estátua que parece com tentáculos. Leia a placa que está aos pés dela.
Página 60 – No pátio que está bem no centro do labirinto, na base de um pequena árvore.
Página 61 – Quando chegar numa bifurcação com o chão pavimentado e um banco de praça, pegue o caminho da esquerda. Ele leva a um beco sem saída, onde está a página sobre outro banco de praça.
Térmica 56 – Está dentro do coreto onde você encontra o guarda possuído.
Página 62 – Dentro do abrigo perto de um Safe Haven.
Latas 07 – Depois dos portões possuídos, olhe na mureta à sua direita antes de descer as escadas.
Página 63 – Está no chão, perto de um pilar na área do jardim com a piscina.
Baú 15 – Ao final da piscina, vire à direita, saindo da área delimitada pelos muros. Siga setas luminosas.
Térmica 57 – Está em uma mureta com uma pequena grade na parte final do jardim, pouco antes de avistar o Barry.
Página 64 – Quando avistar Barry atrás de um portão, ao longe, dê meia volta. Esta sobre uma mureta.

Anderson Farm

Página 65 – Logo depois de separar-se do Barry o caminho se divide próximo a uns trilhos. Alguns objetos possuídos devem atacá-lo, então acenda a luz de emergência ali perto para ter cobertura enquanto você corre em direção ao tunel à sua esquerda. No fim dele você encontra a Página.
Térmica 58 – Saindo do túnel e voltando à luz de emergência você tem à sua frente uma plataforma de madeira. Siga até o final dela e, antes de descer as escadas para seguir adiante, pegue a Térmica que está em cima de uma caixa.
Página 66 – Você vai chegar a um portão possuído antes de encontrar uma nova lanterna. Suba em uma plataforma ali perto para ligar um gerador. Está em cima dessa plataforma, a caminho do gerador.
Térmica 59 – Ainda a caminho da Fazenda dos Anderson você encontra um pequeno acampamento onde troca sua laterna por uma melhor. A Térmica está sobre um banco, bem à vista.
Página 67 – Em determinado ponto Thomas Zane fala com você na forma de uma forte luz. Logo depois disso você encontra a página sobre um pedregulho.
Página 68 – Em frente a uma casa completamente destruída que tem um gerador para ativar o Safe Haven. A página está um pouco antes do gerador.
Térmica 60 – Está numa das janelas dessa casa destruída. Dê a volta nela para alcançar a Térmica.
Térmica 61 – Está na cozinha do chalé que você encontra a caminho da fazenda.
TV 11 – Em um dos quartos desse mesmo chalé.
Página 69 – No tapete da porta da frente do chalé, do lado de fora. Você só consegue chegar ao local depois que o Taken arrebentar a janela.
Baú 16 – Procure a entrada para o porão do chalé. Está lá dentro. Siga as setas.
Térmica 62 – Depois de pegar a caminhonete em frente ao chalé você segue caminho por uma estrada de terra. Pouco antes da segunda curva há um velho trator com a Térmica bem em frente.
Térmica 63 – Depois da curva você começa a descer em direção a uma encruzilhada. Olhe para sua direita antes de chegar nela. Há um outro trator todo enferrujado numa pequena clareira entre as árvores. A Térmica está ao lado dele.
Baú 17 – Há um outro chalé do lado esquerdo da estrada, pouco depois da encruzilhada, seguindo em frente. Está ali dentro.
Rádio 10 – A partir do último chalé, siga em frente na mesma estrada e você vai encontrar a torre de vigia por onde você passou no episódio anteriror. Entre nela mais uma vez.
Baú 18 – Assim que chegar na fazenda, vire para esquerda e você verá um celeiro. É lá que está o Baú.
Térmica 64 – Nos fundos da fazenda há um palco para shows de rock. Diante dele tem duas arquibancadas. Está à sua esquerda.
Térmica 65 – Subindo no palco, em cima da mesa de controle das luzes, perto do Barry. NOTA: É neste ponto que você faz a conquista Child of the Elder God. Lembre-se de não deixar sua energia cair até a última barrinha. Se isso acontecer, recarregue o último checkpoint e tente de novo.
Página 70 – Depois da batalha contra os Takens, desça do palco e procure a Página na lateral direita do palco (à esquerda se você olha para o palco de frente).
Página 71 – Na parte em que você precisa desbloquear a porta de um grande celeiro, olhe para sua direita e você vai ver uma velha plantação de milho. Mais ao fundo dela há um trator todo detonado. A página está sobre uma carriola ao lado dele.
TV 12 – Dentro do grande celeiro, perto de um barril e caixas de munição jogadas no chão.
Térmica 66 – Atrás da TV, você vai enxergar um carro velho. Ao lado há uma mesa com a Térmica.
Página 72 – No andar superior do celeiro, antes de soltar o barco vicking, procure por um caixão aberto. Está ao lado dele.
Placa 14 – No andar superior do celeiro, perto do botão que solta o barco. É a placa com a lista de shows da turnê dos Old Gods of Asgard.
Latas 08 – Depois de sair do celeiro você passa por um carretel gigante, com uns fios elétricos soltos por perto. Está em cima do carretel.
Térmica 67 – Está numa prateleira de metal no terceiro andar do Silo.
Rádio 11 – No último andar do Silo, antes de sair dele, em cima de uma mesa. Guie-se pelo chiado.
Térmica 68 – Dentro da casa dos Anderson, no banheiro do térreo. Fica à direita da porta de entrada.
Térmica 69 – Está na cozinha da casa dos Anderson.
Página 73 – No andar de cima da casa dos Anderson, no chão do corredor que leva ao quarto com a caixa de fusíveis.

Colecionaveis Episodio 5

Você vai encontrar 10 Térmicas, 1 Rádio, 15 Páginas, 7 Baús, 1 Pirâmide de Latas, 7 Placas e 2 TVs neste episódio. Lembre-se que se você já coletou as 5 Pilhas de Latas e os 11 Rádios anteriores, pode ignorar estes itens agora.

Night Falls in Bright Falls

Página 74 – Logo na porta da sua cela.
Página 75 – Ao lado da Página anterior.
Térmica 70 – Em cima de um gaveteiro na recepção da delegacia.
Térmica 71 – Depois de destrancar o portão, já fora da delegacia. Sobre um guichê de venda de ingressos, ao lado de uma área coberta bem à beira do rio.
Baú 19 – Olhe na direção onde foi o carro com a alegoria de veado. Há uma caçamba de caminhão ao lado. Procure a seta luminosa nela. Abaixo da placa Stop tem outra seta. Siga a direção apontada e você encontra o Baú ao lado de um container azul.
Baú 20 – Procure o prédio com as inscrições Fresh Seafood: Fish & Shrimp. Dê a volta nele pra encontrar o Baú subindo as escadas na parte de trás.
Térmica 72 – Lembra do Oh Deer Diner do começo do jogo. Está no lado esquerdo da rua conforme você avança com a Cherife Sarah. Entre novamente na lanchonete. A Térmica está atrás do balcão central, no chão.
Página 76 – Ainda na lanchonete, siga para o corredor que leva aos banheiros. A Página está perto da porta do banheiro masculino. NOTA: É nesse ponto que você vai completar a conquista Drink ‘Em Both Up. Ligue novamente a Jukebox que ela pipoca na tela.
Latas 09 – Depois de passar por um portão de ferro com Sarah, há uma Van que vende comida em frente a um casarão. As Latas estão em cima dela.
Térmica 73 – Perto do fim da rua principal Sarah vai correr em direção a um portão de madeira, numa área cercada. Antes de segui-la, vá até o final da rua onde tem um caminhão com a caçamba aberta. A Térmica está perto da roda traseira dele.
Térmica 74 – Depois que Sarah abrir o portão de madeira você entra em um pátio com dois toldos vermelhos. A Térmica está sob o toldo à sua esquerda.
TV 13 – Dentro da prefeitura, antes de ir atrás da chave para o helicóptero, suba as escadas e você deve avistar a TV assim que chegar ao andar de cima.
Baú 21 – Depois que encontrar a TV, vá até o fundo da mesma sala no andar superior. As setas luminosas, como sempre, não deixam errar.
Página 77 – Ainda na prefeitura, no andar de baixo, você passa por uma sala de conferências enquanto procura a chave do helicóptero. Está sobre a ponta do tablado onde fica o púlpito.
Térmica 75 – Depois de passar pela sala de conferências e uma sala de reuniões, você chega a uma antessala onde um Taken arrebenta uma porta. Entre no escritório de onde saiu o possuído. Está sobre uma escrivaninha.
Placa 15 – Barry vai aparecer fugindo de um ônibus possuído. Depois da cena você segue adiante com a Cherife e passa por um pátio com uma estátua de caçadores. É a placa na base dessa estátua.
Térmica 76 – Chegando na livraria você enxerga a Térmica pela janela. Depois que Sarah abrir a porta, pegue-a ao lado do vaso de plantas.
Placa 16 – Dentro da livraria. É um aviso com uma promoção para os livros de Alan, acima de uma mesa encostada na parede.
Página 78 – Ainda na livraria, está bem à vista, sobre o balcão de atendimento.
Baú 22 – Saindo da livraria você encontra um barracão de madeira à sua esquerda. Está dentro dele.
Térmica 77 – Está no Playground, perto da caixa de areia, depois do gira-gira.
Placa 17 – É a placa bem em frente à igreja.
Página 79 – Antes de subir as escadas para a porta da igreja, vire para sua direita e você vai ver um caminhão amarelo. A Página está na traseira dele.
Página 80 – Dentro da igreja, sobre o púlpito de leitura.
Térmica 78 – No porão da igreja, procure entre as prateleiras da adega, perto de umas caixas.
Página 81 – Depois do reencontro com Barry, você começa a subir um morro e passa por uma plataforma de madeira. A Página está em cima da mesa nessa plataforma. E sim, a gente também acha o Barry ridículo!
Térmica 79 – Ao lado esquerdo do helicóptero, em cima de um banco de pedra, perto da mureta.

Bright Falls Light & Power

Térmica 80 – Depois que cair do helicóptero, vire para direita. Está numa mureta, em frente à cerca.
Rádio 12 – Está dentro do armazém que você entra logo depois de cair do helicóptero. Este Rádio é apenas um bônus e não conta para a conquista KBF-FM.
Térmica 81 – Pouco antes de sair do armazém você encontra diversos tubos empilhados. Dê a volta neles pra pegar a Térmica.
Baú 23 – Assim que cair no pátio da estação elétrica, procure uma seta luminosa desenhada num carretel gigante. Vá para a esquerda de onde você entrou no pátio, até o fundo dele. O Baú está perto de um outro carretel tombado.
Página 82 – A caminho da hidrelética você avista a Página atrás de fios de alta tensão. Dê a volta.
Térmica 82 – Você vai ter que passar pelo meio de algumas linhas de transmissão. Depois que passar pela emboscada, vire pra direita e vá até o beco sem saída pra pegar a Térmica.
Página 83 – Depois de operar o elevador, em cima do container, sobre a poltrona vermelha.
Placa 18 – É a placa verde perto da guarita de controle da ponte.
Térmica 83 – Dê a volta na guarita de controle da ponte. A Térmica está na grama, perto do rio.
Térmica 84 – Depois de cruzar a ponte, em cima do sofá dentro da outra guarita.
TV 14 – De frente para a Térmica anterior.
Baú 24 – Quando o helicóptero se afastar, olhe para a direita numa pedra perto da parede da hidrelétrica. A seta luminosa indica a direção do rio.
Térmica 85 – No estacionamento da hidrelétrica há um casebre com as palavras luminosas Trust no one in the dark escritas. Siga até lá você vai ver a Térmica à sua esquerda.
Placa 19 – Ao lado direito das grandes portas de metal da hidrelétrica há uma pequena placa onde está escrito Warning. É ela. Não se preocupe se ao se aproximar dali as portas abrirem e uma cena terminar com você já dentro da hidrelétrica. Quando sair de novo você vai poder ler a placa.
Térmica 86 – Dentro do quarto da Sra. Weaver.
Placa 20 – Depois que sair da hidrelétrica e for desligar os transformadores. Está ao lado dos botões que ativam as plataformas flutuadoras. É uma placa amarela e pequena.
Latas 09 – Ao lado do botão que você usa para desligar os transformadores.
Página 84 – Depois de entrar na tubulação com a Sra. Weaver, uma cena mostra um telefonema de Barry, que está em apuros. Alan vai sair do tubo para procurar o amigo. Assim que ele cair na trilha você vai ver a Página à esquerda.
Baú 25 – Depois de passar pelo helicóptero destruído você vai encontrar Barry e Sarah enfrentando vários Takens. Ajude-os a acabar com os possuídos e olhe para sua esquerda. Vá para trás da cabana vermelha e siga as setas luminosas até a encosta.
Térmica 87 – Antes do elevador da represa tem um grande cilindro. A Térmica está dentro dele.
Térmica 88 – Assim que sair do elevador, olhe para a sua direita. NOTA: É esperando por esse elevador que você tem a melhor oportunidade do jogo pra conseguir a conquista Come On, Come All.
Placa 21 – Depois do elevador você encontra uma porta automática travada. Para abri-la você precisa segurar um botão ali por perto. É a placa à direita desse botão.
Página 85 – Depois de se separar de Barry e Sarah você será atacado por carretéis gigantes. Depois de eliminá-los a passagem por uma cerca destruída fica livre. Assim que passar por ela você vê a Página em cima de uma pedra, à sua direita.
Térmica 89 – Quando estiver fugindo da tempestade negra você vai acabar descendo uma escada caracol. A Térmica está numa estante de metal à direita, assim que terminar a escada.

Colecionaveis Episodio 6

Você vai encontrar 11 Térmicas, 6 Páginas, 5 Baús, 4 Placas, 2 Pirâmides de Latas e 1 TV neste episódio. As conquistas de coleta completa de cada colecionável pipocam na tela assim que você pegar o último item. As Latas podem e devem ser ignoradas neste episódio se você não quiser perder a conquista Gunless Wonder.

On the Road to Cauldron Lake

TV 15 – É parte do avanço, não tem como perder. Você assiste a uma entrevista de Alan num Talk Show. Assim que ligar a TV a conquista relacionada a esse tipo de colecionável pipoca na tela.
Térmica 90 – Assim que a estória voltar para o tempo presente, Alan estaciona o carro numa área aberta com bancos e mesas de madeira. A Térmica está sobre uma das mesas.
Placa 22 – Dirigindo pela estrada você encontra outra área com mesas e cadeiras à sua direita. A Placa a ser lida na verdade é um outdoor onde está escrito The Magestic Motell.
Baú 26 – Adiante na estrada você encontra uma madeireira à sua esquerda. Saia do carro e siga pelo caminho entre uma encosta de pedra e uma escavadeira amarela. Está dentro de um barracão descendo a encosta.
Térmica 91 – Continue avançando pela estrada e você vai encontrar um enorme celeiro à sua esquerda. A Térmica está no chão, ao lado de uma caixa bem na frente dele.
Página 86 – Depois de passar por um túnel vai anoitecer subitamente. A Página está no meio da pista assim que você sai do túnel.
Latas 10 – Está sobre o muro do estacionamento do Motel. ATENÇÃO: Lembre-se que você não pode disparar nenhuma arma de fogo para derrubar as latas por conta da conquista Gunless Wonder. Se você já desbloqueou a conquista das latas, não tem porque continuar procurando por elas. Se ainda não desbloqueou, pense bem qual conquista vale mais a pena desbloquear primeiro.
Placa 23 – Na recepção do Motel Majestic, perto de um vaso e duas cadeiras.
Térmica 92 – Dentro do banheiro na recepção do Motel Majestic.
Térmica 93 – Depois de cruzar a ponte há um celeiro com uma caminhonete dentro e uma casa ao lado. Está na soleira da porta dessa casa.
Página 87 – Logo na entrada do segundo túnel há um Safe Haven e um caminhão velho ao lado. Está no chão, bem à vista.
Página 88 – Perto do final da estrada você encontra um bloqueio e há um ferro velho à direita. Antes de seguir para o ferro velho, passe a pé pelo bloqueio e siga até o final da estrada. A Página está em frente a um caminhão verde.
Placa 24 – Logo na entrada do ferro velho, abaixo do outdoor Larsen’s Auto Salvage & Used Parts, há uma cerca com uma pequena placa presa nela. É ela.
Baú 27 – No meio da subida para o ferro velho tem um armazém com uma caminhonete e um Safe Haven na frente. Dê a volta nesse armazém. Está nos fundos.
Placa 25 – Está numa das portas de um outro armazém já dentro do ferro velho. Assim que ler esta placa a conquista referente a estes colecionáveis deve pipocar na tela.
Térmica 94 – Entrando no armazém do ferro velho você encontra uma estante de metal à esquerda. Está numa das prateleiras dela.
Latas 10 – Você encontra assim que sair para uma varanda no segundo andar do armazém. ATENÇÃO: Lembre-se que você não pode atirar nas latas se quiser a conquista Gunless Wonder.
Térmica 95 – Enquanto sobe a ladeira depois do armazém, olhe à direita antes da rampa. Você vai ver uma área coberta com algumas pilhas de ferro prensado. Está sobre uma dessas pilhas.
Página 89 – No grande pátio do ferro velho há um Safe Haven com um velho fogão em frente. Está em cima desse fogão.
Baú 28 – Depois de erguer o container e escapar do ferro velho você sobe uma ladeira que leva a uma ponte destruída com um barraco ao lado. Está dentro desse barraco.
Térmica 96 – Dentro do prédio com a placa Holloway and Co. na cidade fantasma. A Térmica está em uma estante de metal.
Página 90 – Depois de usar o holofote para eliminar diversos Takens você vai precisar empurrar um carrinho de mina pra entrar num prédio. Está sobre uma estrutura que bloqueia a lareira, no fundo desse prédio.
Baú 29 – Depois de empurrar um carrinho de mina e seguir pelos trilhos você será atacado por corvos. Mais adiante há um safe heaven. Do lado dele está uma espécie de carroceria enferrujada. Entre nela, siga e o encontre o baú logo adiante.
Térmica 97 – Voltando ao sentido obrigatório do jogo, você encontra um trecho com piso de madeira e cobertura. Está no chão.
Térmica 98 – Grandes objetos vão começar a cair no meio do seu caminho. num determinado momento você vai encontrar uma árvore pegando fogo. Abaixo dela tem um vagão de trem todo detonado. Está dentro dele.
Baú 30 – Siga o caminho sempre em direção ao topo da montanha. Chegando no alto, depois do Safe Haven vai haver uma grande casa de madeira. Esta nela. Depois deste baú a conquista é desbloqueada.
Térmica 99 – Mais adiante você encontra um moinho detonado, sem as pás. Está atrás dele, perto da cerca de madeira, do lado esquerdo de onde você vai logo que sai da casa anterior.
Página 91 – Depois de ativar o gerador e subir no elevador. Está no chão, no meio do caminho. Assim que você pegar a Página a conquista relacionada a esses colecionáveis pipoca na tela.

Dream Dimension

Térmica 100 – Perto do sofá, logo depois que usar o Clicker e as palavras luminosas aparecerem na tela. Assim que pegar essa Térmica a conquista relacionada a esses colecionáveis pipoca na tela.

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3 respostas para ALAN WAKE

  1. fabiana disse:

    socorro me ajudem eu nao consigo acessar as minhas conquistas. Pq? de repente apareceu uma tela q ja passei ha anos e nao consigo ir p outra. Obrigada e espero a resposta. Fabiana

  2. Chris. disse:

    Olá! Conheci o site pois estava a procura de um bom detonado do game Alan Wake, tenho que parabenizar pois foi um dos melhores e mais organizados guias que eu já vi até hoje. Porém eu tenho uma dúvida ao qual não encontrei resposta no mesmo.
    Lá diz que o número para zerar o jogo necessárias são 2, porém existem 3 achievements quanto dificuldade do jogo: normal, hard e nightmare. A primeira vez se joga no normal, ao zerar no nightmare desbloqueia-se o achievement do Hard ou são necessárias 3 vezes para zerar o jogo e pegar todos os achievements?
    Agradeço muito pela atenção e continuem o ótimo trabalho!

    • worldgames2k13 disse:

      oi cris , primeiro vc tem que terminar o jogo no normal (conquista: Departure) , depois tem que terminar o jogo na dificuldade hard (conquista: Hardboiled Writer) , para finalizar terminar o jogo na dificuldade nightmare (conquista: Alan, Wake Up) , é necessario terminar 1 vez em cada dificuldade

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