LEAGUE OF LEGENDS – GUIA COMPLETO

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ENTENDENDO O JOGO

Em Summoner’s Rift, o mapa mais popular de League of Legends e também o modo no qual todas as competições profissionais são disputadas, há apenas um objetivo: destruir o Nexus, a base inimiga. Para isso, você conta com mais quatro aliados para combater um time de cinco pessoas que também tentarão destruir sua base.

São 10 jogadores ao todo, divididos em três rotas existentes no mapa: Superior (Top), Meio (Mid) eInferior (Bot). Cada uma dessas rotas possuem Torres, que devem ser derrubadas para chegar ao Nexus inimigo. Essas Torres dão dano quando atacadas, então todo cuidado é pouco. Ao cair, elas darão ouro para a equipe inteira. Portanto, evitar que seus inimigos as destruam é importante para que eles não consigam avançar no mapa e também comprar itens que os ajudarão a ficar mais poderosos no jogo.

Outra maneira de conseguir ouro individualmente é matando Tropas inimigas, basicamente soldados que surgem a cada 30 segundos do Nexus e vão em direção à base alheia para ajudar a destruí-la. As Tropas atacarão qualquer inimigo que venha em seu caminho, e quando um Inibidor – uma construção logo após a terceira torre de cada rota – for destruído, os soldados da rota do time que levar esse Inibidor surgirão como Super Tropas: mais fortes e infligindo maior dano que as Tropas comuns. Cada base possui três Inibidores referentes às três rotas, que, ao serem destruídos, ressurgem depois de 5 minutos.

Além das Torres e Tropas, existem os Monstros Neutros encontrados na Selva (Jungle), que, quando derrotados, dão ouro individualmente, muita experiência e também, em alguns casos, efeitos especiais, que podem deixar seu campeão ou até mesmo seu time inteiro mais fortes. Os Monstros Neutros podem ser muito úteis na hora da batalha – por isso, na maioria das partidas de League of Legends, um jogador do time sempre irá na Selva, deixando um campeão na Rota Superior, dois na Rota Inferior e um na Rota do Meio.

E, claro, ao finalizar os campeões inimigos, a recompensa de ouro é muito boa – tanto para quem finaliza quanto para quem ajudou. Por isso, montar emboscadas para seus inimigos e pegá-los desprevenidos é também essencial para o jogo. Assim, além de ganhar mais dinheiro para comprar seus itens, você também diminui o potencial de crescimento do oponente ao atrapalhá-lo na hora de matar Tropas, levar Torres ou matar Monstros Neutros. Na linguagem própria da comunidade, isso significa “farmar” – uma variação do verbo farm, em inglês, que significa lavrar e tornou-se expressão em MOBAs para acumular ouro e itens.

Com os princípios básicos do jogo já explicados, vamos ao que interessa.

COMEÇANDO

Para se tornar um invocador, é necessário primeiro instalar o jogo e fazer seu cadastro. Provavelmente sua máquina consegue rodar LoL de forma tranquila, já que ele não exige requisitos avançados. Assim que estiver instalado, uma grande atualização será feita – isso é normal de tempos em tempos, pois a Riot costuma implementar novos campeões ou adaptar alguns itens e habilidades para evitar o desbalanceamento do MOBA. Quando tudo estiver pronto, você pode começar e escolher seu nick dentro do jogo.

Os tutoriais dentro de League of Legends são uma boa pedida para quem é realmente novato, apesar de maçantes depois de certo tempo. A Riot lançou há pouco tempo uma Central de Aprendizadojustamente para suprir essa carência de algumas informações nesses tutoriais, mas eles no final são muito importantes para demonstrar a jogabilidade das partidas, como se mover, utilizar as habilidades e apresentar a interface de escolha de campeões, por exemplo. Outros pontos importantes são apresentados, como a finalização nas Tropas ser essencial para adquirir ouro e outros detalhes que fazem toda a diferença e podem se tornar o fator decisivo entre uma vitória ou derrota.

Nesses ensinamentos, os mais de 100 campeões existentes não estarão disponíveis. Você poderá jogar em um Tutorial Básico apenas com a Ashe e depois em Treinamento de Batalha com Ryzeou Garen. Dessa forma fica menos fácil de se perder pela vastidão de personagens existentes no MOBA. Lembrando que até mesmo jogadores mais experientes podem não ter em mãos todos os campeões, já que, para poder jogar permanentemente com um personagem, é necessário comprá-lo com Riot Points (que podem ser comprados com dinheiro de verdade) ou Influence Points(adquiridos de partidas jogadas). A chamada Rotação Semanal Grátis acontece justamente para disponibilizar 10 campeões gratuitamente por semana para que não seja necessário o usuário sempre depender da compra.

Após o término dos tutoriais, a dica é jogar no modoCooperação vs. Inteligência Artificial – e jogar exaustivamente. Nesse modo, será você e mais quatro pessoas contra cinco “Bots“, como é comum dizer na comunidade. É uma maneira mais leve e sem tanta pressão quanto enfrentar um time inteiro de jogadores, e é perfeito para compreender mais sobre o jogo em si e o campeão de sua escolha. Lembrando que, quanto maior a variação de campeões escolhidos para jogar, maior será o entendimento do que está acontecendo durante uma luta. Pode até ser que o Draven não seja seu companheiro ideal, mas aguentar o personagem por algumas partidas e entender suas habilidades te dará a confiança de saber tudo o que pode acontecer quando um dia jogar contra esse mesmo campeão.

Escolher qual é o melhor papel para você dentro de Summoner’s Rift pode demorar um pouco. Existem diversos personagens de habilidades únicas, com características totalmente diferentes, divididos em funções importantes dentro da partida

O BÁSICO

Cada personagem possui seu conjunto (ou kit) único de habilidades – cinco ao todo: uma passiva, três normais e uma habilidade final (“ultimate“, em inglês). Além disso, quatro atributos dividem os campeões: poder de ataque, poder de habilidade, poder de defesa e dificuldade. Além dessas peculiaridades, existem as definições de personagens early, mid ou late game. Essas expressões em inglês são as mais usadas na comunidade, e são utilizadas para demonstrar a força dos campeões ao longo da partida.

Quando dizemos que alguém é “early game“, isso significa que o personagem é normalmente forte já no começo do jogo, como por exemplo o Lee Sin, que limpa facilmente acampamentos de monstros neutros na selva (jungle) e possui alta mobilidade, tornando fácil a emboscada de inimigos; porém esse impacto causado no começo do jogo por seu dano alto acaba sendo menor no final do jogo.Shyvana é um ótimo modelo de campeã “mid game“: ela se garante com seus poderes para cumprir objetivos de forma rápida, rotacionar pelo mapa e iniciar lutas; causando um belo impacto no meio do jogo. No “late game“, um campeão que destaca é por exemplo o Nasus, que devido à sua primeira habilidade, acaba agregando muito dano de acordo com o número de tropas abatidas, por isso causando destruição no final da partida.

Agora, continuando, como escolher seu campeão? Um dos maiores erros cometidos por novatos é pensar diretamente contra quem vai jogar na trilha e fazer uma escolha que tenha uma vantagem em cima do oponente. Isso até pode ser bom no começo do jogo, mas depois talvez seu campeão não seja tão útil para a partida. Portanto, certifique-se de preencher todas as necessidades do seu time e ver se os papéis principais já foram escolhidos. Essas funções possuem diversas características necessárias na batalha e no decorrer do game.

League of Legends divide seus campeões de seis maneiras diferentes:

Atiradores (ADC)
Os Atiradores têm como característica ataques de longa distância, como o próprio nome já diz. Normalmente se concentram na rota inferior (trilha do bot) junto ao Suporte, justamente por não possuírem tanta mobilidade e terem uma baixa resistência. Também conhecidos como AD Carry (Attack Damage Carry), eles compõem a maior parte do dano físico do time pois dedicam todo seu potencial e dinheiro em itens de puro dano físico. Os jogadores que escolhem essa função tem como objetivo coletar a maior quantidade de ouro possível – basicamente farmar, termo usado na comunidade que deriva do verbo inglês “to farm“. Exemplos: Draven, Caitlyn, Jinx.

Assassinos
É o grupo onde se concentram os campeões mais rápidos do jogo. Graças a essa agilidade, eles conseguem entrar e sair de uma luta facilmente. Geralmente se instalam na rota do meio (trilha domid), pois podem rotacionar o jogo e acompanhar o time em diferentes localizações graças à alta mobilidade. Existem dois grupos principais nessa função:

Assassinos Lutadores: possuem um alto nível de dano tanto em seus ataques básicos como em suas habilidades, sendo equilibrados. Exemplos: Fizz, Zed, Master Yi.
Assassinos Magos: centralizam maior dano em suas skills e um dano menor nos ataques básicos. Exemplos: Katarina, LeBlanc e Kassadin.

Magos (AP)
Possuindo alto poder em suas habilidades, os Magos (podendo ser chamados também de Ability Power) permanecem sempre atrás de suas tropas para causar dano e evitar ataques, já que assim como os ADCs eles não possuem alta resistência. Geralmente é comum encontrá-los  na rota do meio (trilha do mid). Isso acontece pois esses campeões causam grandes estragos com seus poderes normalmente em área, finalizando facilmente o oponente e assim avançando pela rota. Exemplo: Twisted Fate, Viktor, Ahri.

Tanques
Eles são os verdadeiros brutamontes do jogo, sendo os campeões mais duráveis nas batalhas com skills de atrair e controlar os oponentes para evitar que sua equipe receba dano. Geralmente são os tanques que iniciam uma batalha, e é comum encontrá-los na rota superior (top) ou como caçadores na selva (jungle). Graças à sua alta resistência física, um tanque pode não ter um dano muito elevado em suas habilidades ou ataques básicos. Exemplos: Alistar, Shen e Nautilus.

Lutadores
Esses campeões são conhecidos pelo combate corpo-a-corpo enquanto unem um misto de defesa e ataque. Apesar de não inflingirem um alto nível de dano quanto um Assassino e nem serem tão resistentes quanto um Tanque, jamais subestime os Lutadores. Com essa combinação de estatísticas equilibradas, eles se tornam perfeitos para ficar na rota superior (top) ou como caçadores na selva (jungle), sem falar que também são ótimos iniciadores de combate. Exemplos: Garen, Lee Sin, Riven.

Suportes
Esses campeões são a base do time, auxiliando sempre em todos os quesitos – principalmente em acompanhar o ADC na rota inferior (bot). Basicamente o papel dos suportes em boa parte do jogo se resume em proteger o Atirador e garantir que ele consiga matar as tropas inimigas sem ser atacado pelo time adversário. São personagens que tornam a vida de sua equipe mais fácil com benefícios em geral como curas, aumento de velocidade de movimento ou dano de ataque e ainda consegue atrapalhar os oponentes com desarmamentos como paralisia, silenciamento ou redução de movimento. Exemplos: Braum, Thresh, Lulu.

Uma boa dica para saber qual seu escolhido ou escolhida entre mais de 120 personagens é escolher qual desses papéis mais combinam com sua preferência de jogo. Com esse passo dado, depois é ir testando e percebendo qual deles mais combina com sua jogabilidade. Apesar dessas 6 funções, dentro de cada uma existem peculiaridades que tornam cada campeão único – e com toda certeza você achará o seu preferido.

Basicamente, os Feitiços do Invocador são duas magias simultaneamente disponíveis para todos os jogadores, além das habilidades do campeão escolhido. Caso usados na hora certa e com o personagem certo, muitas vezes a escolha de um feitiço fará a diferença entre a vida ou a morte.

Pensando nisso, nós explicamos direitinho como melhor aproveitar essas magias:

Barreira (Barrier)
Protege seu campeão de 115 a 455 de dano (dependendo do nível do campeão) por 2 segundos
Tempo de recarga (cooldown) 3:10 minutos
Feitiço geralmente escolhido por Atiradores ou campeões utilizados na rota do meio (mid) para evitar receber muito dano por serem mais frágeis. Graças à sua baixa resistência, esses campeões normalmente são focados principalmente por causarem um grande estrago nos inimigos, e a Barreira absorve uma boa parte do dano. É extremamente eficiente contra Assassinos, que têm como função causar muito dano em pouco tempo.

Clareza (Clarity)
Restaura 40% da Mana máxima de seu campeão e do seu time, independente se seus colegas estiverem próximos a você ou não.
Tempo de recarga (cooldown) 3 minutos
Apesar de parecer uma mão na roda por oferecer mana, Clareza raramente é escolhido. Para Magos, por exemplo, vale mais a pena usar outros feitiços, justamente por ser praticamente obrigatória a construção de itens que fornecem regeneração de Mana. Isso torna essa restauração de 40% não tão útil quanto uma Barreira ou um Incendiar, que podem garantir uma defesa ou um abate.

Clarividência (Clairvoyance)
Revela uma pequena área do mapa para sua equipe por 5 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 1 minuto
A Clarividência não possui tanta utilidade pelo fato de ser facilmente substituída por um item:Esfera Espiã. Essa Esfera não tem custo algum e pode ser comprada logo no início do jogo, e tem como função revelar uma área do mapa por 2 segundos. Caso algum campeão seja encontrado, ele ficará visível por 5 segundos. Portanto, Clarividência não é usado por muitas pessoas, já que umaSentinela acaba sendo mais funcional que o próprio feitiço.

Curar (Heal)
Restaura 90-345 de Vida (dependendo do nível do campeão) e concede 30% de Velocidade de Movimento durante 1 segundo para você e os campeões aliados que estiverem próximos. Quando alguma unidade já estiver afetada por esse feitiço, a cura é cortada pela metade.
Tempo de recarga (cooldown) 3:35 minutos
Curar é frequentemente escolhido por Atiradores pelo mesmo motivo do feitiço Barreira: a falta de vigor dos campeões. A diferença é que além da velocidade de movimento concedida – que pode ajudar em momentos de fuga em uma luta – você também pode ajudar seus aliados.
O tempo certo para se curar é vital: quanto menor sua vida for, mais eficiente será o feitiço. Além disso, evitar utilizar-se desse benefício durante a partida é um bônus, pois o tempo de recarga é alto e caso seja usado de forma irresponsável, pode não estar disponível quando for necessário.

Exaustão (Exhaust)
Esgota o campeão inimigo alvo, reduzindo sua Velocidade de Movimento e de Ataque em 30%, sua Armadura e Resistência Mágica em 10 pontos e diminui seu dano em 40% por 2,5 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Geralmente utilizado por Suportes, Exaustão também pode ser escolhido no caso de campeões muito frágeis da rota do meio (mid). Isso porque o feitiço é um poderoso mecanismo tanto de defesa quanto de ataque, servindo para fugir de emboscadas e também para inutilizar um inimigo e atacá-lo. Dessa forma, o Suporte consegue desarmar o adversário para que seu AD Carry consiga finalizá-lo facilmente.

Fantasma (Ghost)
Seu campeão ignora a colisão de unidades e tem 27% de aumento na Velocidade de Movimento por 10 segundos
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Apesar de específico, o feitiço Fantasma ainda é utilizado em campeões da rota do topo (top) que possuem grande capacidade de perseguição, como por exemplo Olaf e Nasus, para finalizarem um oponente que está tentando escapar.

Flash
Teletransporta seu campeão em uma curta distância na direção do cursor.
Tempo de recarga (cooldown) 5 minutos
O Flash é basicamente imprescindível para a grande maioria dos campeões graças à mobilidade instantânea oferecida. O feitiço garante muitas possibilidades de jogadas, desde uma fuga até uma armadilha para seus rivais, e é exatamente por isso que seu tempo de recarga é tão longo.

Fortificar (Garrison)
O feitiço Fortificar só pode ser utilizado no modo de jogo Dominion, portanto não faz diferença alguma em Summoner’s Rift, que é o tema central dos nossos tutoriais. Dominion é um tipo de partida parecida com um pique bandeira, na qual o objetivo é conquistar torres e ter posse do maior número delas para levar o Nexus inimigo à destruição.

Golpear (Smite)
Causa de 390 a 1000 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao monstro ou tropa inimiga atingida.
Tempo de recarga (cooldown) 75 segundos
Golpear é essencial para Caçadores conseguirem sobreviver na selva e conquistarem objetivos ao longo do jogo. No início, o feitiço facilita na limpeza da selva (jungle) e assim acelera possíveis emboscadas, pelo campeão conseguir um bom ganho de experiência ao finalizar monstros neutros.
A utilização correta – ou não – de um Golpear muda completamente o rumo de uma partida, pois esse feitiço possibilita a conquista de objetivos importantes no jogo como um Barão ou Dragão. Ao completar os itens Lâmina do Perseguidor ou Sabre de Batalha, será possível acertar campeões inimigos com Golpear, mas com um dano reduzido.

Incendiar (Ignite)
Incendeia o campeão inimigo, causando de 70 a 410 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao longo de 5 segundos, reduz os efeitos de cura no alvo e concede visão dele enquanto durar o efeito.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Incendiar pode ser útil para a maioria dos papéis em uma partida, com exceção talvez de Atiradores e alguns Caçadores. É um feitiço bem ofensivo pelo fato de cortar a cura do inimigo em 50%, além de oferecer uma visão vantajada e tornar possível uma perseguição até o abate.

Marca (Mark)
O feitiço Marca é possível apenas no modo de jogo ARAM, que consiste em apenas uma rota em um mapa, tornando as lutas muito constantes e a alta quantidade de mortes apenas um resultado disso. Além do mais, não se pode visitar a loja em condições normais e a base não regenera sua vida.

Purificar (Cleanse)
Remove todos os desarmes e efeitos negativos de feitiços do invocador que estiverem afetando o seu campeão e diminuindo a duração dos desarmes em 65% por 3 segundos.
Tempo de recarga (cooldown) 3:30 minutos
Por se livrar de qualquer efeito de controle de grupo (crowd control), Purificar é uma importante ferramenta na mão de alguns hiper carregadores (hyper carrys, campeões que causam danos estrondosos no final do jogo), pois possibilita que eles continuem livres mesmo após de uma torrente de desarmes.
Apesar de possuir também um item similar ao seu efeito, Purificar se torna mais viável pelo fato daBandana de Mercúrio ter um custo mais elevado e não ser tão acessível no começo do jogo.

Teleporte (Teleport)
Após canalizar por 3,5 segundos, seu campeão se teleporta para a estrutura, tropa ou sentinela aliada alvo.
Tempo de recarga (cooldown) 5 minutos caso seja utilizado em tropas, e 4 minutos quando for utilizado em torres
O Teleporte é comum em campeões da Rota Superior (top) ou Caçadores, justamente por se localizarem em pontos remotos do mapa e comporem a linha de frente. É necessária a presença desses campeões nas lutas para absorver o dano da equipe inimiga ou também causar estragos em seus rivais, e o Teleporte possibilita a movimentação de forma rápida e eficiente pelo mapa.
Além disso, esse feitiço é muito útil para a locomoção na hora de avançar ou defender uma rota, permitindo mudanças no rumo de um jogo por sua boa utilização.

Um adendo a essas mudanças é o encantamento chamado Distorção. Disponível para todas as Botas do jogo, Distorção quando comprado oferece alguns efeitos extras sobre os feitiços Flash, Teleporte e Fantasma. Além da redução do tempo de recarga de todos eles em 20%, há também uma mobilidade adicional:
Fantasma – Concede 40% de Velocidade de Movimento (anteriormente era apenas 27%)
Flash – 20% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo após uso
Teleporte – 30% de Velocidade de Movimento adicional por 3 segundos após uso

Após escolher sabiamente seu papel e seu campeão, os feitiços são necessários para fazer a diferença na partida.

TALENTOS

Os Talentos são basicamente pontos ganhos automaticamente ao subir de nível em sua conta, usados para aprimorar suas habilidades e/ou status desde o início do jogo. Existem três árvores de Talentos: Ataque (que vale tanto para campeões AD cuja base é o dano dos ataques e campeões AP cuja base fica no dano mágico das habilidades), Defesa e Utilidade.

A função da página de Ataque tem como propósito tanto como aumentar o dano quanto diminuir a resistência dos inimigos. Por isso, é perfeita para os Assassinos, Atiradores e Tanques. Já os da árvore de Defesa podem ser utilizados em todos os campeões, pois essa resistência oferecida é sempre bem-vinda para durar mais nas lutas. A página de talentos de Utilidade é focada em campeões Magos ou Suportes, pois possuir uma quantidade maior de Mana ou poder conceder Velocidade de Movimento aos aliados é incrivelmente necessário para esses papéis.

Os maiores erros cometidos entre os novatos para selecionar os Talentos são focar muitos pontos em árvores diferentes ou focar todos os pontos em uma só árvore: é necessário existir um balanceamento que padronize essas escolhas, de forma a corresponder à sua função na partida. Na seleção de campeões, os Talentos podem ser modificados, permitindo assim que você selecione as árvores corretas caso jogue com um AD Carry ou Suporte, por exemplo.

Normalmente, os campeões ofensivos fazem suas páginas de talento 21 – 9 – 0. O que isso significa realmente? É simples: são 21 pontos nos talentos de Ataque, 9 pontos no talentos de Defesa e nenhum ponto em Utilidade. É um tipo de padrão diferente para cada classe. Por exemplo, os Suportes geralmente fazem 0 – 9 – 21 e os Tanques deixam 9 – 21 – 0, sempre seguindo a mesma ordem de Ataque – Defesa – Utilidade. Mesmo assim, nem sempre esses valores são absolutos e podem ser modificados dependendo das necessidades.

Apesar desse sistema parecer um pouco complicado, caso você esteja um pouco perdido, pode se basear no seu jogador preferido. As páginas de Talentos e Runas de todos os invocadores são abertas para qualquer pessoa poder visualizar, então não hesite em fuçar o perfil daquele profissional que joga tão bem com seu campeão favorito. Isso provavelmente pode te dar uma boa base de como começar a montar sua própria página.

São ao todo 57 habilidades disponíveis em sua página de Talentos, cada uma com uma particularidade única que faz toda a diferença em Summoner’s Rift. O lado bom é que você pode testá-las da forma que quiser sem receios, pois pode modificá-las quando desejar.

RUNAS

Infelizmente, o que é um ponto positivo na página de Talentos não se aplica na página de Runas, mas falamos disso logo abaixo. Para explicar de uma forma simples, as Runas são pedras mágicas que concedem atributos diferenciados ao seu campeão. Elas são divididas em três formas:

Classe ou Tier 1 – Runas que podem ser adquiridas desde o seu primeiro nível de conta
Classe ou Tier 2 – Runas que são liberadas para compra após o nível 10
Classe ou Tier 3 – Runas Supremas, disponíveis apenas depois do nível 20

A cada nível de conta, um espaço a mais de Runa é liberado e é apenas no nível 30 que são disponíveis todos os espaços possíveis. São ao todo 9 Marcas, 9 Selos, 9 Glifos, e 3 Quintessências, totalizando 30 Runas que formam a página. Lembrando também que, diferente das páginas de Talentos que são gratuitas, as páginas de Runas precisam ser adquiridas – tanto com Riot Pointsquanto com Influence Points.

O recomendado é começar a comprar essas pedras apenas no nível 20, pois as Runas não são reembolsáveis. Comprá-las da Classe/Tier 1 ou 2 não vale a pena, pois acabam sendo um desperdício de tempo e Influence Points – já que as Runas só podem ser adquiridas com essa moeda.

Isso é uma dica que deve ser levada em consideração, já que muitos jogadores acabam se arrependendo de suas compras antecipadas e por isso costumam até criar contas novas por esse erro. Formar uma página de Runas costuma ter um preço alto e Influence Points não são muito fáceis de se obter, já que são uma forma de recompensa ao final de cada partida jogada.

Disponibilizamos alguns exemplos de páginas padrão com custo mais baixo para começar.

Para Magos, são 9 Marcas de Penetração Mágica, 9 Selos de Armadura, 9 Glifos de Resistência Mágica e 3 Quintessências de Poder de Habilidade.
Para Lutadores, são 9 Marcas de Dano de Ataque ou de Penetração de Armadura (dependendo da escolha pessoal), 9 Selos de Armadura, 9 Glifos de Resistência Mágica e 3 Quintessências de Dano de Ataque.
Para Atiradores, são 9 Marcas de Dano de Ataque, 9 Selos de Armadura, 9 Glifos de Resistência Mágica e 3 Quintessências de Velocidade de Ataque.
Para Tanques, 9 Marcas de Armadura, 9 Selos de Armadura, são 9 Glifos de Resistência Mágica e 3 Quintessências de Vida.

Obviamente esses modelos podem ser diferentes, dependendo do gosto e necessidade do jogador. Os Assassinos e Suportes são mais maleáveis e por isso possuem pequenos detalhes de cada campeão que acabam mudando suas respectivas páginas.

Por exemplo, apesar de serem ambos Suportes, Thresh e Sona possuem jogabilidades e necessidades diferentes, por isso não devem compartilhar da mesma página de Runas. Enquanto o Thresh precisa de mais resistência por estar na linha de frente aguentando dano, Sona precisa de mais Mana e se encontra atrás nas lutas para oferecer cura e benefícios aos aliados. Só essas funções já são motivo para suas páginas serem totalmente distintas.

O CÓDIGO DOS INVOCADORES

A finalidade do Código dos Invocadores é ensinar os novos jogadores a se comportarem dentro e fora das partidas e não serem tóxicos para a comunidade. São 9 conceitos básicos que devem ser seguidos: ajude a sua equipe, dê um feedback construtivo, facilite discussões civilizadas, divirta-se sem ser às custas dos outros, construa relacionamentos, mostre humildade na vitória e elegância na derrota, seja firme e não revoltado, não deixe nenhum novato para trás.

Esses princípios, apesar de simples, fazem toda a diferença para a construção de uma cena mais receptiva. Ser novato não é fácil – principalmente em MOBAs, que são jogos normalmente muito complexos. Ter paciência para aprender é essencial, mas ter paciência com quem sabe menos que você é ainda mais importante. Quando jogar, seja o jogador que gostaria de ter em seu time e quando estiver em discussões na comunidade, argumente de forma tranquila. Se todos seguissem essas ações, League of Legends seria um jogo mais leve e com menos pressão. Por isso, seja a mudança necessária para melhorar o ambiente do game, pois o novato de hoje pode ser o Elo Desafiante de amanhã!

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